日本のeスポーツ市場、2034年までに4億1,760万米ドル超へ成長予測 – 年平均成長率11.20%で拡大

スポーツ

日本のeスポーツ市場を牽引する主要トレンド

日本においてeスポーツは、ファン数の増加、政府による支援、そして業界との連携により、主要なエンターテイメントの一つとして定着しつつあります。特に若い世代からの関心が高まっており、これが市場成長の大きな要因となっています。

公的機関や民間団体からの支援も活発で、eスポーツは正当な競技としての認知度を高めています。大手ゲームパブリッシャーは「リーグ・オブ・レジェンド」、「ストリートファイター」、「ヴァロラント」といった人気対戦ビデオゲームのプロリーグやトーナメント開催に多額の投資を行っており、これによりライブおよびオンラインでの視聴者数が拡大し、スポンサーシップ収入も増加しています。

教育分野での普及と技術インフラの発展

学校や大学では、チームワーク、ゲーム理論、ゲーム内スキルに焦点を当てたeスポーツプログラムが導入されており、次世代の選手、解説者、運営者の育成に貢献しています。また、ストリーミング、eスポーツ関連コミュニケーション、ファンエンゲージメントのためのインフラと技術の成長も市場を後押ししています。これにより、選手と視聴者がリアルタイムで交流できるようになり、選手へのロイヤルティ向上や、スポンサーシップ、グッズ、チケット販売といった収益源の多様化につながっています。

日本の全国スポーツ統括団体がeスポーツを正式なスポーツとして認めたことは、業界にとって重要な節目となりました。

市場のセグメンテーションと将来の展望

レポートでは、日本のeスポーツ市場を以下のカテゴリーに分類し分析しています。

  • 収益モデル別: メディアの権利、広告とスポンサーシップ、グッズとチケット、その他

  • プラットフォーム別: PCベースのeスポーツ、コンソールベースのeスポーツ、モバイルとタブレット

  • 試合別: マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、プレイヤー対プレイヤー(PvP)、一人称視点シューティングゲーム(FPS)、リアルタイムストラテジー(RTS)

  • 地域別: 関東地方、関西地方、中部地方、九州・沖縄地方、東北地方、中国地方、北海道地方、四国地方

競争環境と今後の成長

市場調査レポートには、市場構造、主要企業のポジショニング、戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限など、競争環境の詳細な分析が含まれています。また、主要企業の詳細なプロフィールも掲載されています。

日本のeスポーツ市場は、業界が成熟し、文化的・制度的な認知度が高まるにつれて、今後も力強く持続的な成長が見込まれます。プロリーグの拡大、大手スポンサーや世界的なゲームパブリッシャーからの投資増加、そして日本の教育システムにおけるeスポーツの統合は、市場の発展をさらに加速させるでしょう。将来的にeスポーツがオリンピック競技に採用される可能性も指摘されており、これは世界舞台における日本の競技ゲームの存在感を一層高めることにつながるでしょう。

より詳細な市場分析やレポートのカスタマイズについては、以下のリンクをご参照ください。

コメント